Blue Beetle — KOL บุกโรงเรียนกับ Beat Saber

Blue Beetle เชื่อมซูเปอร์ฮีโร่ดีซีคนใหม่กับนักเรียนชาย ม.1–ม.3 โรงเรียนอัสสัมชัญ บางรัก ผ่าน KOL บุกโรงเรียนและกิจกรรม Beat Saber นำแนวคิดดูแล้วโคตรมันส์มาเป็นประสบการณ์ที่ร่วมเล่นและท้าทายคะแนนกับเพื่อน

Blue Beetle — KOL บุกโรงเรียนกับ Beat Saber
OUR CLIENT
Warner Bros. Pictures
PROJECT
Blue Beetle บลู บีเทิล
SCOPE
Creative Communication / School Activation / KOL and Game Experience

OUR WORK

เปลี่ยนความมันส์ของซูเปอร์ฮีโร่เป็นกิจกรรมที่นักเรียนร่วมเล่นได้

Communication Strategy

เชื่อมความสนุกและ Energy ของ Blue Beetle กับนักเรียนชาย ม.1–ม.3 โดยใช้กิจกรรมกับเพื่อนเป็นจุดเข้าถึง

Connected Blue Beetle’s fun and energy with boys in Mathayom 1–3 through an activity built around playing with friends.

KOL School Activation

วาง KOL เป็นผู้ส่งคำท้าและชวนนักเรียนร่วมกิจกรรมที่โรงเรียนอัสสัมชัญ บางรัก

Positioned KOLs as the invitation into a school activity at Assumption College in Bang Rak.

Interactive Game Experience

ใช้ Beat Saber และแนวทางเก็บคะแนนเป็นประสบการณ์ที่เปิดให้นักเรียนเคลื่อนไหว เล่น และท้าทายตนเอง

Used Beat Saber and a score challenge as an interactive experience for students to move, play and test themselves.

จากซูเปอร์ฮีโร่สายมันส์สู่เกมที่เล่นกับเพื่อนได้

โจทย์ของ Blue Beetle คือการเข้าถึงนักเรียนชายมัธยมต้นที่มีพลังและชอบกิจกรรมสนุกกับเพื่อน การแนะนำซูเปอร์ฮีโร่ดีซีคนใหม่จึงเลือกนำความรู้สึกของภาพยนตร์มาเป็นจุดเริ่มต้น ภายใต้ Inspiration “ดูแล้วโคตรมันส์” ที่ต่อยอดเป็นกิจกรรมโคตรมันส์ในโรงเรียน

ใช้ความสนุกเป็นภาษาร่วมกับผู้ชม

แผนสื่อสารวาง Blue Beetle ให้มีทั้งความมันส์ ความล้ำ และ Energy ของฮีโร่รุ่นใหม่ BRANDBIZ จึงเชื่อมคุณลักษณะเหล่านี้กับสิ่งที่นักเรียนเข้าร่วมได้ด้วยตนเอง โดยเลือกเกมและการท้าทายเป็นรูปแบบของประสบการณ์ พร้อมใช้บริบทแก๊งเพื่อนเป็นส่วนหนึ่งของความสนุก

ให้ KOL เป็นคนเปิดคำท้า

กิจกรรมวางให้ KOL บุกโรงเรียนอัสสัมชัญ เขตบางรัก และชวนนักเรียนชาย ม.1–ม.3 มารับคำท้า “ท้าวัยรุ่นสายมันส์ มา FUN ให้สุด” บทบาทของ KOL คือการเปิดบรรยากาศให้เข้าร่วม และเป็นจุดเชื่อมระหว่างตัวตนของซูเปอร์ฮีโร่กับความสนุกหน้างาน

เปลี่ยน Energy ให้เป็นประสบการณ์ Beat Saber

Beat Saber ถูกเลือกเป็นกิจกรรมหลัก ให้นักเรียนสวม VR และเล่นเพื่อเก็บคะแนนให้ได้มากที่สุด การเคลื่อนไหวและจังหวะของเกมทำให้สารเรื่องพลังและความล้ำมีสิ่งที่ผู้เข้าร่วมลงมือทำได้ ขณะเดียวกันก็เป็นสถานการณ์ที่เพื่อนสามารถร่วมดูและลุ้นไปด้วยกัน

สร้างเป้าหมายผ่านการเก็บ Score

แผนกิจกรรมวางให้เก็บคะแนนหลังเล่น เพื่อนำมาจัดอันดับและหาแชมป์ “Fun มันส์สุด” กลไกคะแนนทำให้การเล่นมีเป้าหมายชัดเจน และเปิดพื้นที่ให้เกิดคำท้าระหว่างเพื่อน ความสนุกจึงมาจากทั้งการลองเล่นและการติดตามผลงานของคนอื่นในกลุ่ม

พาความมันส์กลับไปสู่ภาพยนตร์

ช่วงปิดกิจกรรมวางให้ KOL ฝากข้อความชวน “มันส์ต่อในโรง” เพื่อเชื่อมประสบการณ์ที่นักเรียนเพิ่งได้ร่วมสนุกกับการเข้าฉาย Blue Beetle วันที่ 17 สิงหาคม 2566 เกมจึงทำหน้าที่เป็นทางเข้าหาภาพยนตร์ และรักษาแกนการสื่อสารเรื่องความมันส์ไว้ตลอดเส้นทาง

ให้ผู้ชมรู้จักฮีโร่ผ่านการมีส่วนร่วม

คุณค่าของแนวทางนี้อยู่ที่การนำความหมายของภาพยนตร์มาออกแบบกิจกรรมให้ตรงกับผู้ชมเฉพาะกลุ่ม เมื่อโจทย์คือเด็กผู้ชายมัธยมต้นที่มี Energy การใช้ KOL คำท้า และ Beat Saber ทำให้ Blue Beetle มีพื้นที่อยู่ในประสบการณ์ร่วมกับเพื่อนภายในโรงเรียน

A NEW HERO MEETS THE ENERGY OF THE SCHOOLYARD

Blue Beetle’s communication challenge was to connect a new DC superhero with energetic lower-secondary-school boys. BRANDBIZ translated the film’s fun and high-energy positioning into a participatory school idea, using ดูแล้วโคตรมันส์ as the inspiration for an activity students could join.

The latest brief focused on boys in Mathayom 1–3 at Assumption College in Bang Rak. KOLs were positioned to introduce the challenge, bringing the film into a familiar social setting where students could take part alongside friends.

Beat Saber formed the core experience. Students would use VR to play for the highest score, while the planned score mechanic gave the activity a clear challenge and a way to recognise a leading player.

The closing message, มันส์ต่อในโรง, linked the game experience with Blue Beetle’s 17 August 2023 release. The creative value lay in connecting the film’s energy with movement, play and peer participation in the school environment.

PROJECT HIGHLIGHTS

เชื่อมพลังฮีโร่กับความสนุกของนักเรียนและแก๊งเพื่อน

ENERGY INTO PLAY
นำสารความมันส์และความล้ำมาเป็นกิจกรรม Beat Saber
SCHOOL RELEVANCE
เจาะนักเรียนชาย ม.1–ม.3 ในบริบทโรงเรียนและเพื่อน
KOL CHALLENGE
ใช้คำท้าเปิดกิจกรรมและชวนไปมันส์ต่อในโรงภาพยนตร์